まず、いきなり企画の変更などと称していることについてお詫びする。
以前の企画では爆発の重なりにより威力の変化をパズル的要素にしていたが、それは一変させようと思う。
ジャンルでいうのならば、リアルタイムシミュレーションパズルとでもいうのだろうか?
柱(ボックス)や爆弾そのほかアイテムは全てHPを持っているものとし爆弾などには同時に攻撃力も備わっている。
柱などは爆弾などの攻撃により、消滅したり起爆、誘爆したりする。
爆発は時間的要素をもつ。
簡単な話、BOM職人と刻命館を足したような感じになる。
一個の爆弾を爆破させ、柱にダメージを与えつつ、隣の爆弾を誘爆させる、など。
以前のように台座などのアイテムもあるが、今回の企画により、誘爆させる前に台座が壊れて爆弾が下に落ちてしまうという状況もありえる。
これがリアルタイム性である。
あくまで例だが、大砲などのアイテムがあり、本体の横に導火線、で導火線に爆破が入ると大砲は発射されるが、本体にまで爆破が飛び散ると、その場で爆発してしまうなどのアイテムもあっていいのではないだろうか?
大砲は無事発射されれば、大砲の向きにある柱にぶつかりそこで爆発するなど。
そもそもなぜ企画新案が出たかというとパズルゲームというのはおおまかに分けて2種類存在すると思う。
それは、決まった配置をどうクリアするかといものと、ランダムで半永久的に遊ぶものだ。
長く遊んでもらいたいと思うのならば後者を選ぶだろう。
BOM1の時は両方を使ったのだが、ランダムというのはゲーム性に左右されるし作るのが難しい。
最初は後者を選ぼうと考えていたのだが、パズルのエディッターさえ作れば前者でもそれなりものもが作れる。それにおもしろみも出る。
というわけで、前者にしぼって考え直してみたのだ。
もともと後者でいく考え方をしていために自由度が少なく、やってみたい要素など取り入れるのが難しかったのでひどくつまらない感じがした。
だが前者を中心に考えればそれがなくなる。
そういった場合、アイディアは何気に湯水のように出てきてくれる。
そんなわけで新案を出すこととなった。
これの問題点はBOM1の時に味わったのだが、パズルの製作にある。
クリアできないパズルなんてのはもってのほかだが、全てが簡単すぎず、難しすぎずというのは案外難しい。
作る側にとっては答えがわかったいるのだから、簡単だと思っても難しいものだって存在してしまう。
その辺は、まあ公開してからツールも同時公開にしてやっていただいた人にステージも作ってもらうなどである程度は回避できるだろう。
色々と話がずれたが、BOM2を作ろうと思ったときにまず私はビルの爆破というものと、爆弾の連鎖というものを頭に思い描いていた。
それが以前の企画内容になったわけだが、連鎖の部分でどうしても面白みを見出せずにいたのだ。
そこでタイミングのズレによる失敗などいれたらどうだろう?と思ったときに、現在の企画ではムリがあると判断し新案というかたちになった。
おそらく一長一短だろうから賛否両論あると思う。
それもふまえて掲示板を設置したので存分に討論していただきたい。
最後に、思うことなどを何も考えずに書きなぐったので読みづらい点、理解しづらい点もあると思う。
そういったものも掲示板などで言ってもらったりして、しっかりとした文章に形を変えていきたいと思う。
以上