シューティング(タイトル未定)

2003/9/10:掲示板まとめ

グラフィックデータフォーマット

モデルデータ
LWOかX形式のデータ
テクスチャーデータ
基本はBMP
色数は256色
画像サイズは縦横共に、2の累乗(2,4,8,16,32,64,128,256)
最大は256
ヌケ色は、指定色をヌケ色とする。(0,255,0)

BOSS&大BOSS

仮にですが。仮にですよ?

ステージは上下なり、別次元なりの2部構成になっていて、通常BOSSエリアは広めでそれ

ぞれのBOSSが縄張りで待機してるわけです。

連れ歩いちゃうと2匹同じとかもあったりして。

んでBOSSを倒すとコア出現するわけです。

それを主人公機が食べると、なんと!?

そいつに変身してしまうわけなんですよ。

んで、その状態で大BOSSに挑む。

変身状態にはリミットがあってしばらくすると元に戻っちゃうから、そうなったらまた通常BOSSエリアに戻って、エサ(BOSS)を探すと。

未変身状態の主人公機だと、大BOSSにはほとんどダメージあたらん。

まあこんな感じの繰り返し。

脳内ストーリー

防空壕へは距離があったから近くの洞窟に入ってみたんだ。

いつものこと。

いつも通り、敵の攻撃が終わるまで身を隠すだけだったはず。

でも…

洞窟だと思って入った場所は格納庫だった。

見たこともない機体の・・・

『私を助けて。』

『敵は私をバラバラにして、それぞれのパーツを持ってるの。』

『私自身は弱いけど、コアさえ取り込めば一時的に力を得ることが出来るわ。』

『お願い、私を助けて。』

僕はその喋る機体に乗って、敵がいる星へと向かう。

彼女の願いを叶えるために・・・

BGMイメージ

音楽はイメージ的には正統派シューティングかな?

というか全然考えてませんでした。

スピードテンポがいいかもしれないですねぇ。

「急げ!急げ!」って言われてるみたいな。

用意するもの。

グラフィック、サウンドサイドからゲームに必要と思われるものを書き出してみます。

プログラマサイドからも「これも必要」、みたいなのがあったら、ゆってくらさい。

グラフィックス

サウンド

ぱっと考えてこれくらいですかね。なんか抜けてたらお願いします。

ラフ絵やイメージ曲でけたらメールで送るので、よろしくです。

パッド操作

たぶんスーパーファミコンとかと同じタイプのパッドと察します。

んで、スピードチェンジですが、装備なしの丸腰のときがスピードチェンジで、ボスモードのときは、攻撃その2、とかにするのはどうでしょう??

ボスは重鈍なイメージあるんで、機敏にうごくのも何だし、武器を複数使ったり、組み合わせたりみたいなのとか良いかなと。

例:スピードアップボタン(ボス攻撃2)で、クリスタルを散布。通常攻撃で、反射レーザーを、クリスタルにあてて、拡散レーザーにする。

みたいな組み合わせとか?

自機案

自機(丸腰状態)の攻撃。
ボタン1:ショット
ボタン2:バイト(噛みつくわけです)

脳内世界観

シューティング基本仕様別案

現在の仕様で進めようと考えていると、どうしても私にはアクションゲームよりになってしまいます。

ですが、これを考え始めた時の最低コンセプトが今までにないシューティングということでシューティングよりに頭を切り替えて、考え直してみました。

こうすることにより、通常のシューティングとして考えられると思います。一応、別案なんでこれで行くというわけではありませんのであしからず。

現時点でのアイデアで属性はたしか5種類くらいあったと思いますが、属性のもたらす効果をちょっと考えてみましょー。

たとえばですけど、同族性の弾は打ち消しできる。(例:属性Aの攻撃は属性Aのショットで打ち消せる)

ただし同属性同士のダメージは半分になる。(属性Aの敵に対しては属性Aのショットでは半分のダメージ)

これによって、敵やボスに対して、守りにはいるか、攻めに出るかをプレイヤーによって戦略性をあたえる。


>・ゲームは縦、または横の従来のシューティングゲーム
例えばステージを沢山作るなら、ダライアスみたいなルート選択方式にできるし、少ないならふつうのシューティングになるし。と思ってみる。
なんか、ここで差別化できる要素をもりこみたい、とも思ってみる。
>・ステージクリア方式で、360度ビューは廃止。
360度ビューを視野から外すことで、縦スクロールいがいの選択肢が増えますな。
>・スクロールは強制なので、変身する敵を選り好みする余裕は無いので決められた変身能力に対してのパワーゲージ制に変更。
ここも再考してみましょうよ。変身できる数を減らす分何か考えられそう。
例:1つの属性をパワーアップさせすぎると、対になる属性の威力が減っていくとか。
>・敵の属性により倒した、又は出したアイテムで、その属性に対応したゲージがたまる。
いいですねー。
>・ゲージはマックスにならなくても使用可。ゲージの長さがイコール変身時間に対応。
シューター意見としては、時間でなくて弾数や発射時間とかがいいんでないかと。
あ、武器によって変わるなんてのもありすね!
>・変身の瞬間の無敵時間は、ゲージマックス時の変身にのみ適用。
これも、考えたいですな。むしろ無敵は無くていいかも?
サイバリアちっくな戦略性を持たせるなら、アリだね。<無敵は
>・ボスのコアは基本装備の強化だけにとどめる。
そうなってきますなあ。
変身の最大時間をのばすもの、武器の強化などね。

自機デザイン

STAGE

まずは、これをご覧いただいて…

Stage0

簡単なステージフローを作ってみたりしました。(汗

まあ、かなり暫定ってことで。というかイメージ程度で。まじめに作ったら13ステージだもんな(w

何が言いたいかっていうと、まあ、ダライ○ス系のステージ選択をしてくわけなんですが、自機は最初プレーンモードしか持ってません。で、ステージをクリアすると、進行航路を選べるわけで。そして、進行方向を選んだと同時に獲得できる武装が1モード追加できるわけです。

で、属性攻撃は全部で5種類あり、ゲーム進行中はその中の3種類のみ選択可能。属性モードを色で分けましたが、全ルートが合流するステージ4(AREA-G)に来た時点で、それぞれ持っている武装が異なるわけです。

それによって、ステージ4(AREA-G)以降のステージが、その前の通ってきたルートによって、武装がそれぞれ異なり、ちょっと戦略法が変わってきます。

場合によっては、同じエリアでも、武装の違いにより、簡単にも難しくもなりうるというわけです。

新たなフロー

Stage1

とはいえども、11ステージです(汗

まあ、これくらいならなんとか…<グラフィックの方は。

プログラマさんとかどうです? ステージはそんなに長くしなくて、スクロールもごく単純なスクロールでパターン的なものをクルクルまわしてればいいかなと。

前回のものは、ステージクリア時に次のルートを選択するという感じでしたが、今回の物は特定の条件を満たしているかどうかで、ルートが強制的に決まるといった方式となってます。

ステージに色を付けましたが、白は普通に進行するルート。オレンジは特定の条件を満たしたときに決定されるルート、赤はかなり難易度の高い条件を満たしているときに決定されるルートといった感じで。

武装の獲得は特に話に出てなかったので、クリア時に獲得といった、前回の方式のまんまです。

仮ですがルート決定条件の案です。

などですかね。全然暫定ですが。