の=Noize
た=たこきち
の:ところで。
の:話し全然変わるけど。
の:シューティングの超草案を書いてみた。
の:しかもさっき(w
の:思いついたことを描いてるんで、はちゃめちゃですわ(w
た:打ち消しは正直いただけない
た:なぜかというと
た:弾のバラマキ演出が薄くなりすぎると思うから。
た:そういうの無しでいくなら、問題は無いけどね。
の:1ショットで1弾相殺なら薄くならない気もするが。
た:だから斑鳩の吸収は、よく考えられてるのよ。
の:あー、なるほど。
の:範囲を限定して弾を消してるわけか。
た:弾の美しい流線型を邪魔しないようになってるよね
の:たしかに。
た:今急激に感じただけだけど
た:そこまで考えて、あれをやったのだとしたら
た:すげーなぁ
の:すげーねえ。
た:・噛みつきはレンジが狭いので、噛みつきメインに戦闘すると、接近戦を余儀なくされる<ヘビーユーザー向
た:これおもしろい
の:でそ。
の:ちょっとサイバリアっぽくw
の:そうそう、噛み付きをどうシステム化していこうか考えててさ。
た:・食べてきた敵(弾)によって、属性が傾いていく
た:これをうまく実現させようとするなら
た:レベルアップシステムの変形みたいな感じがいいかも。
の:そうだね。
の:画面にバイオリズムっぽいパラメータをだしといて、
の:食べていくと、バイオリズムが変わっていくのよ。
の:数値で表すのではなく、図形とか、グラフとかで
の:で、属性変更って
た:もっと短絡的に、攻撃=喰うにして、倒す敵倒さない敵を選ぶのもいいかも。
の:ボタンでやると、結局武器変えなわけですよ。スターフォースとかみたいな。
の:あーー、いいかもね。
の:あとは、あれだね。
の:弾食いをメインにしてくとか。
た:それだとレーザー系をどうするかがな。
の:シンプルにショット、食いつきでもいいかもね。
た:それはもしかしたら今までに無いかも
た:避けゲーとしても作れるし
の:あーー、避けげーいいね!
た:倒さない敵は、ひたすら避けているだけっていうシチュエーションも可能そう。
た:属性も4属性にしちゃって
た:ボキャブラみたいな感じに今どの位置にしるか示すようにして
た:真中をニュートラルとして
の:はいはいはいはい
た:反属性で下がったり上がったりみたいな。
の:じゃあ、5属性だな。
た:まあそうだね
の:中央のニュートラルもいれて。
た:ニュートラルもあるし
の:じゃあ、属性は、
の:貫通系<>非貫通系
の:とか
の:広範囲・小ダメージ<>狭範囲・大ダメージ
の:とかなってくるね。
の:こうなってくると、シビア系のゲームがいいと思われるんで、
の:1ヒット1ミスかね
た:貫通、非貫通は段階が出せないから難しいな
た:でもそうか
た:差をだすなら面白いんだよなぁ
の:たとえば、
の:カッターみたいな弾をだして、
の:非貫通なら、雑魚に一回あたったら、消滅とかで、
の:貫通なら、そのまま直進とか。
の:で、
の:あ、それか、
の:貫通系ならレーザーで
の:非貫通なら敵にヒットしたら、爆発&爆風に判定ありとかにすれば。
の:あ、でも中間がちょと難しいな。
た:それだと2方向にしか特化してないじゃん
の:そうだった。
た:4方向に特化しないと。
た:思わぬ壁にぶつかった^^;
の:あー、
の:単純に考えて、
の:横軸>攻撃範囲
の:縦軸>・・・
の:あ、つまった
た:縦軸ならレーザーか爆発かだろ
の:そうだよね。
た:レーザーは威力弱いけど貫通で、爆発は威力強いけど貫通しないとか
の:そうそう。でも中間がな。
た:段階を踏まなきゃおもしろくないから
た:中間と、1段階だな。
た:それと、斜め方向。
た:斜めが中間か
の:いや、斜めはもうマックスで広範囲だとおもうぞ。
た:単純に属性関係が一番理にかなってるとおもうんだよね
の:狭い範囲は。もうピンポイントなわけよ
の:あー、だから、それに+属性とかもつけるとか。
た:弾の演出を無視して属性のみにすれば悩まずに済むんだけどなw
の:それか、属性パラメータを別でもつとか。
た:逃げ道だけどさ
た:いいかな?
の:属性案?
た:4代属性はまあ色だけの差しか持たせないわけよ
た:中間はそれらの中間色で。
た:で、攻撃方法はまた別のアイテムとして変更させるの。
の:あー、それでいいんじゃない?
た:そうすれば丸く収まるっていえばおさまる
た:ただ
た:なんとなく逃げ道としか思えないんだよねぇ・・
の:あとは、
の:もう攻撃性と属性をひとつにまとめてしまって、
の:貫通系でいくなら、雷撃属性になるしかない
の:とか
の:非貫通系なら火炎属性にいくしかない、
の:とか半ば強制てきな感じでもいいとおもうのだが。
の:バランスも絶妙になると思うんだけど。
た:単純だけど中身が複雑っていう理想を持ってるんですよw
た:だから属性変更は敵を倒せばいいだけ。
でも何かに特化させるためには、倒しちゃいけない敵がいるみたいなのはすげー理想なんだけど
た:さっきも言ったように属性の振り分けあ難しい
た:今の段階ではいい案が見つからない。
た:属性を持つからには、色だけで判別するってのも芸がないから
た:プラズマやらファイヤやらをやりたい
の:だなー。
の:あとは、
た:でもそれを美味くまとめる方法が思いつかない
の:メインショットとサブウエポンがあって、
の:属性の傾きで、メインとサブが入れ替わるとか。
た:どういう意味?
の:たとえば、
の:完全に雷撃に傾くと、強力な太ビームが1本しかでなくて、
の:ちょっと、別にの方向に傾くと
の:ビームが若干弱くなって、ほかの属性の攻撃がサブで打てるようになる。
の:で、そっちの属性にどんど傾いていくと、その攻撃がメインになっていって、
の:レーザーはだんだん単発の弱いショットになっていくとか。
の:あー、でもこれも破綻してるくさいなー(w
た:ちょっといいかな
の:うい
た:4代属性のやつさ
た:根本的に波状してる部分を見つけた^^;
の:はw
た:通常のっていうか
た:最近のシューティングゲームは
た:弾のパワーアップをするじゃん
た:攻撃の。
の:するね
た:このシステムだと
た:1方向のパワーアップを頑張って続けない限り
た:平気でパワーダウンするわ。
の:あー、
の:それは考えなくてもいいような気もする
た:いやでも笑えない穴だと思うんです。
の:いや。というか、
の:サイバリアとかなんかはそうだけど。
の:攻撃のバリエーションをつくるわけだから。
の:パワーは並列でいいじゃないかな。
の:さっきのボキャブラグラフはだめってことでしょ。
た:普通に全部の敵を倒してたら、最終的にニュートラルになるようなバランスがいいと思うのさ
の:あれでいくと、中途半端な位置にいるときが一番弱いってことになりかねないから。
た:でもそれって、初期状態ってことだからさ
た:でもまー
た:ぶっちゃけ
た:そこらのシューティングゲームのパワーアップシステムって
た:ただの演出以外の何物でもないんだよなw
た:よく考えたら。
の:まー、そうだが。
の:属性ってのはあってもいいと思うよ。
の:あ、もしくは、
の:一定の属性の弾とか敵を食うと、一気に変形するとか。
の:たとえば。
の:変形ゲージがあって、
た:あー
の:雷撃属性の弾や敵を食い続けると、弾っていって、
の:満タンになると、その属性に変形するとか。
の:でm
の:逆属性を食うと、ゲージが減るのさ。
の:あとは、
た:普通に、その敵の強さによって与える属性影響の大きさが変わってもおかしくないね。
の:まー、攻撃性までモーフィングっぽく考えてたから。さっきは
た:未だに発展途上だから仕方ないw
の:ややこしくなるかもしれんが、
の:弾を食うと、その属性のゲージがアップ、
の:で、特定の敵を食うと、その敵の属性のゲージに変わってしまうとか。
の:っていうのもありかね。
た:属性の強さを上げるためには、弾が必要とかか。
の:そういう考えでもいい。
の:弾>属性ゲージアップ 敵>属性変更 とか。
の:ちと極端だが。
た:なら、弾は斑鳩っぽく、敵を食うのは任意がよさげだな
の:んー、できれば食うのはメインにしてきたいんだけどね。
た:ミスって他の敵を食うような状況が出てきたらキツイっしょw
の:食える敵を限定する漢字化
の:感じか。
た:逆に他の敵を食おうとして、今の属性の弾をくっちゃったり
た:容易にありえる状況だから、ストレスになりそうな感じがする。
の:あ、
の:弾食いシステムにしたとき、
の:連なった弾、とかワインダーショットとかはどうするんかね。
た:そこはこれから考えるだろうな。
の:まー、そこで、やったら、死ぬよってことだな(w」
の:あ、
の:あとは連なった弾とかはコンボになるとかね。
た:それはプログラム的に難しいw
の:あ、そうなんですか。
た:Aの敵の最後の弾と、Bの敵の最初の弾が
た:プログラム的には連なっていると判断する作りが普通だからね。
の:なるふぉど。
た:たぶん画面内表示数も固定にするだろうから
の:お、そろそろおねむの時間です。
た:そうか
の:明日早いんだった。
の:また、何か考えて送りつけますわー。
た:こんかいのログはこちらで残しておく
の:もう残した(w
た:早いよw